Выбираем жанр и механику своей игры. Разработка игры с Искусственным Интеллектом.

Привет! На связи адепт 700nov, и я рад, что ты это читаешь!
Этот текст - первая статья о разработке игровых миров с ИИ сообществом mAIncult.
Выбираем жанр и механику

...Вероятно, это центральное пересечение путей. Спрут с щупальцами из темных коридоров. Какой же из них выбрать?. - задумался адепт…
Вырезка №132 из архива mAIncult

Сложный выбор?

Предположу, что все, кто задумывается над созданием своей дебютной игры, в первую очередь встают перед выбором жанра. Ведь рисуя в воображении сцены и персонажей из будущего (несомненно гениального) произведения, мы часто представляем себе и его основные процессы. Будь то строительство, сражения от первого лица, тактические команды из за плеча персонажа или что-либо иное.

Часто хочется “разбежавшись прыгнуть со скалы”, растворившись во всём этом многообразии и сделать универсальный симулятор всего. Но в этот момент полезно немного остановить полет мысли и... просто начать. Хоть с чего-нибудь.

- Там должны быть элементы стратегии! И эволюционная модель с битвами планетарного масштаба + обязательная ролевая составляющая! 🤪
- Эмм… это всё круто конечно, но ведь нас в команде двое! Программист и дизайнер. Так мы скорее дождемся инопланетного разума чем искусственного!

Примерно так и прошли наши беседы - за чашками крепкого кофе и, порой, не менее крепкого словца. В итоге здравый смысл в нас победил стремление к глобализму и было принято решение сделать игру с простейшей механикой, сократив все “хотелки” до минимума, а это значит что изначальным жанром будет… Аркада! Но делать будем обязательно с душой (по другому - не можем)!

Какой же минимум возможностей нужен для игры, где ключевая роль будет отведена искусственному интеллекту? Для начала, всё предельно просто:

  1. Чтобы персонаж двигался;
  2. Чтобы взаимодействовал с окружением (например, что-нибудь кушал);
  3. Чтобы развивался (а не слишком ли замахнулись? Спойлер - не слишком!)

Мы долго копались в своей памяти и интернете. Долго выискивали разные простенькие механики и пытались придумать свои, и… вот она! Шедевр игровой индустрии! Шестой элемент! Змейка!

Выбираем жанр и механику

Что это?

Предполагаю, что многие из читателей знакомы с этой, действительно, культовой игрой.

Мини-экскурс для тех, кто не знаком: эта механика возникла еще в конце 70х годов прошлого века, а одной из самых известных ее реализаций является игра Snake 2 на эпическом телефоне Nokia 3310.

Суть очень проста - маленькая змейка, под нашим управлением, ползает по игровому полю и ест объекты (точки, например). С каждым съеденным объектом она чуть удлиняется (добавляется один сегмент хвоста). Если врезается в стену или хвост - самоуничтожается, и игра начинается заново. Сложность увеличивается с каждым съеденным объектом за счет того, что хвост занимает всё больше места на поле, а остановиться змейка не в состоянии.

Что ж, все пункты подходят (пусть и в малых масштабах):

  • Змейка ползает, а значит движется;
  • Ест объекты и врезается в стены, а значит взаимодействует с окружением;
  • Растет, а значит - развивается.

Дело за малым - сделать что-то подобное!

Первый опыт

Вначале решили реализовать игру самым простым способом - без ИИ, графики, движка и т.п. Потратили несколько вечеров на изучение основ языка C# и написали простую консольную змейку, отвечающую основным требованиям.

Сказано, сделано:

Выбираем жанр и механику

Чего-то не хватает?
Конечно! Без графики, музыки, сюжета, это просто набор управляемых пикселей, совершенно устаревший и не атмосферный. В таких условиях развивать ИИ просто непозволительно ☝️. Даже играть в это больше 30 секунд автору уже скучно (сегодня уже не 70е). Нужно двигаться дальше.

Итоги

Мы выбрали жанр и механику, прочувствовали необходимость графики, озвучки и проработки мира. Но неужели мы ограничимся созданием классической механики змейки, пусть и с добавлением ИИ? Конечно нет! Ведь мы хотим создать интересную и атмосферную игру, в которую захочется возвращаться! А значит, нам нужно больше возможностей.

И мы …. Выбираем движок (следующая статья выйдет совсем скоро).

Бонусы

  1. С чего всё начиналось можно прочесть здесь: Искусственный Интеллект где-то рядом
  2. Расширенный отрывок №132 из архива mAIncult доступен на нашем сайте
  3. Путешествуем по игровым мирам | YouTube